ENTWICKLUNG EINES 3D-PLATTFORMERS
Gamification ist längst eine feste Größe bei der Vermittlung komplexer Inhalte im Web oder auf Messen, zur Kunden-Bindung und zur Mitarbeiter-Motivation.
Außerdem ist die Entwicklung von digitalen Spielen heute so einfach wie nie: Engines wie Unity sind äußerst Bediener-freundlich und ermöglichen auch Menschen mit wenig Programmier-Erfahrung schnelle Erfolge. Auf dieser Seite möchte ich ein Spiel vorstellen, das ich zu Übungs-Zwecken entwickelt habe. Bis auf den Sound und die Programmierung der Kamera habe ich alle Assets dafür selbst erstellt.
CHARACTER-DESIGN
Ich habe das Spiel um eine Figur herum entwickelt, die ich vor längerer Zeit zum Experimentieren mit Character-Rigging entworfen habe. Die Abbildungen zeigen erste Skizzen und eine Vector-Illustration des Character.
MODELING
Aus den Character-Skizzen erfolgt das Modeling der Figur im 3D-Programm. Bei der Texturierung habe ich mich auf simple Farben beschränkt, um mehr Zeit für die Interaktion zur Verfügung zu haben.
CHARACTER-RIG
Mit einem virtuellen Skelett bereite ich das Model für die Animation vor. Eine besondere Herausforderung sind die entfaltbaren Flügel und die Beine. Denn diese sind nicht menschlich, sondern wie die Hinterläufe eines Zehengängers gestaltet.
ANIMATION
Mithilfe des Rigs erstelle ich verschiedene kleine Animationen für Interaktionen im Spiel. Ein Walkcycle ermöglicht es dem Spieler, die Figur gehen und rennen zu lassen. Verschiedene Phasen des Sprungs (Aufstieg, Flügelschlag, Fallen und Landung) sollen im Spiel grafisches Feedback für einfache - und Doppel-Sprünge erzeugen.
LEVEL-DESIGN
Noch wichtiger als die Figur ist jedoch die Aufgabenstellung, die der Spieler mit ihr lösen muss. Setting des Plattformers ist ein alter Uhrturm, der mit Zahnrädern, Pendeln etc. das Geschick des Spielers herausfordert. Zunächst entwerfe ich einzelne Set-Pieces.
ASSET-DESIGN
Zur Umsetzung der Set-Pieces benötige ich unzählige Assets: Ich gestalte modulare 3D-Modelle für Wände, Fenster, Säulen und Treppen des Uhrturms. Außerdem modelliere ich verschiedene bewegliche Teile für Fallen und Kulissen für den Level-Hintergrund. auch für das Intro und Outro benötige ich verschieden Elemente wie 3D-Logo, Skybox usw. Schließlich zeichne ich noch Texturen für Backstein-Wände, Fachwerk-Häuser, eiserne Zeiger und Zifferblätter, Hinweisschilder...
LEVEL-BUILD
In Unity kommen schließlich alle Elemente zusammen. Neben viel Feintuning für die Beleuchtung, Post-Processing-Effekte und das Echtzeit-Rendering ist vor allem viel Programierung nötig: Die Spielfigur, die Kamera, interaktive und bewegliche Level-Teile und nicht zuletzt das Abspielen von Soundeffekten müssen größtenteils über C#-Skripte umgesetzt werden.
LET'S PLAY RUBYTOWER
Das Video zeigt einen vollständigen Play-through von Rubytower. Da ich zu Test-Zwecken mit nicht lizensierter Musik gearbeitet habe, musste ich sie aus diesem Video schneiden. Ich arbeite jedoch daran, schnellstmöglich hier eine vollständig spielbare Version zu verlinken.